PS4「蒼き革命のヴァルキュリア」体験版プレイ&戦ヴァルとの違いなど徹底レビュー!

「蒼き革命のヴァルキュリア」バトル体験版Ver.1.0をプレイしました!

インタビューなどを読んでわかってはいましたが、実際プレイしてみると蒼き革命のヴァルキュリアと戦場のヴァルキュリアは本当にまったく違うゲームでした。

戦場のヴァルキュリアファンとして、体験版のレビューや戦ヴァルとの違いについて書いてみました。

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「蒼き革命のヴァルキュリア」とは?

「蒼き革命のヴァルキュリア」は、累計販売数100万本以上を記録した独創的シミュレーションRPG「戦場のヴァルキュリア」のシリーズの最新作です。
2017年1月19日に発売予定にセガから発売予定です。

現在、予約受付中。

今回、PS3で発売された「戦場のヴァルキュリア」をPS4用にリマスターした「戦場のヴァルキュリア リマスター」の発売にあたり、初回購入特典として「蒼き革命のヴァルキュリアバトル体験版 Ver.1.0」のプロダクトコードが同梱されました。

私は戦場のヴァルキュリアの大ファンで、「蒼き革命のヴァルキュリア」も非常に気になっていたのでさっそく入手してプレイしてみました。
12月に発売されたファミ通に開発チームのインタビューがあったので、そちらの内容もふまえて詳しくレビューしてみようと思います。

蒼き革命のヴァルキュリアと戦場のヴァルキュリアの違い

「蒼き革命のヴァルキュリア」が気になっている人の多くは「戦場のヴァルキュリア」のファンの人だと思うのですが、今回の「蒼き革命のヴァルキュリア」は「戦場のヴァルキュリア」とはまったく別物と思った方がいいです。

インタビューでも「世界観から完全に別物」「戦場シリーズと革命シリーズと呼ばれるようになってくれればいい」と書いてありましたが、その通りで、戦場のヴァルキュリアの雰囲気、エッセンスはかなり残っていますがバトルシステムがまったく違うので本当に別のゲーム、と言う印象を受けました。

詳しく書いていきます。

バトルシステム「LeGION」

戦場のヴァルキュリアと言えば、シミュレーションとアクションRPGを融合した独特のバトルシステム「BLiTZ」が一番の魅力で最高に面白い部分です。
どの兵科をどこに配置し、限られた行動回数でどう動かすか。
シミュレーション的な戦略性がありながらリアルタイムなアクションも兼ね備えたBLiTZにハマったがゆえに、私は戦ヴァルシリーズをプレイし続けたと行っても過言でもありません。

蒼き革命のヴァルキュリアでは、BLiTZではなく「LeGION」と言うまったく新しいバトルシステムになっています。
BLiTZとはかなり違ったので、実際にプレイしてみて特徴的だと思った部分を挙げてみます。

シミュレーションではなくアクションゲーム

LeGIONは「アクションっぽい手触りのバトル」とファミ通には書かれていましたが、思いっきりアクションでした。
シミュレーションと違って「ターン」「行動回数」と言う概念が無く、すべてリアルタイムで進行し好きなだけ動けます。

攻撃には射撃(遠距離)・剣攻撃(近距離)・魔法的なスキル(近距離)の3つを使いますが、まず銃がめちゃくちゃ弱いのに驚きました。
(あくまで体験版のレベルが低い状態ですが、銃撃がダメージ5~10、剣攻撃がダメージ50~100くらい)

ヴァルキュリアと言えば射撃のイメージが強いですが、射撃は遠くから敵の状態異常を引き起こす(後述)トリガー的な役割で、基本的には敵に直接近づいてタコ殴りでした。

そのため戦略性がかなり希薄で、いわゆる「□ボタンガチャ押しゲー」のパワープレイになるシーンが多く感じました。
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せっかく3種類の攻撃方法があるので、製品版までに、もっと多彩な銃や遠距離魔法などが実装され行動の幅も広がったりと、戦闘にもう少し面白味が欲しいところです。

キャラクターをリアルタイムで入れ替える

戦場のヴァルキュリアではリアルタイム視点で見るとあくまで1vs1の戦闘でしたが、多人数vs多人数のバトルになっているのが印象的でした。

体験版では3人パーティでした。(製品版では最大5人だそうです)
プレイヤーはその中の1人を操作して残りはAIで勝手に行動します。

他の2人に自由にスイッチして動く事ができるので、キャラクターを随時切り変えながら、それぞれの特徴(魔法的なスキルなど)を生かして戦闘します。
最近だとドラクエヒーローズなども、このシステムでしたね。
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キャラクターのスイッチや画面上の各種ダメージ表示などは、同じセガの「シャイニング・レゾナンス」にそっくりです。

この仲間システムが、現状だとかなり微妙な出来でした。
仲間に指示が出せないので(製品版では指示は出せるっぽいですが)各自がバラバラな行動をします。
ボス戦は強敵でしたが、仲間が突っ込んですぐ死ぬので、自分は回復役のキャラクターになり終始回復したり生き返らせたりと、プレイヤーがAIキャラクターのサポートをするような形になってしまい、爽快感が無くストレスが溜まりました。

ゴッドイーター、討鬼伝、フリーダムウォーズなど「仲間はAIのパーティ戦闘」と言うゲームはたくさんありますが、仲間が強すぎても弱すぎてもつまらないので、上手く活かすのは難しいところですね。
少なくともいまのままのバランスでは仲間がプレイヤーのお荷物にしかなっていないので、改善に期待したい所です。

シンボルエンカウント

フィールドでは敵部隊(5人くらい)が1つのシンボルとなっています。
接触すると別フィールドに飛ばされて戦闘が始まる、と言う通常のエンカウント式と違い、エンカウント前にそのシンボルとやり取りができるのが特徴です。
遠くにいても向こうはガンガン撃ってくるし、こっちも狙撃したり手りゅう弾を投げて土嚢を壊したりできます。
また、戦闘が始まっても別フィールドには行かず同じフィールドでシームレスに戦闘が行われます。

蒼き革命のヴァルキュリアには「感情」と言うパラメーターがあります。
このパラメーターを上手く活かす必要がありそうなので、シンボルに気付かれていない状態で遠くから銃撃する→敵が「焦り」状態になり反撃が減る→その隙に急いで近づいて近接攻撃を叩きこむ、と言う流れが基本になりそうです。
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戦場のヴァルキュリアでは多少のリアルタイム性はあっても、あくまでターン制のシミュレーションだったので戦略を考えながらゆっくりとコマを進める事ができました。
今回はエンカウントとは言え気付かれた時点で遠くからいくつもの部隊がガンガン撃ってきてどんどん集まってくるので、結局こちらも近づいて殴るしかなくすぐに乱戦になり忙しいです。
前述のようにガチャ押しのパワープレイにもなりがちです。

「エンカウント前のワンアクション」の部分が蒼き革命のヴァルキュリアの独自性や、面白くする可能性を秘めているなと感じたので、この部分を強化して戦略性を加えれば、もっとバトル部分が面白くなるような気がしました。

操作性は抜群

操作はストレスフリーで楽しめるように、非常に良くできていました。
攻撃の種類は多くなっており、リアルタイムで反応しなければならない事も多いですが、覚える事が多くてもわりとスムーズにプレイできます。
アイテムや魔法的なスキルは、右下にパレットが出て対応するボタンを押す、と言うのもわかりやすくて良かったです。
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描画エンジン(シェーダー)「GOUACHE」が良かった

戦場のヴァルキュリア1の大きな魅力の一つに、手書きの水彩イラスト風エンジン「CANVAS」がありました。(2と3で失われたのが悲しい…)
今回は色にこだわってるので不透明水彩をあらわす「GOUACHE」と言うネーミングで、フォトリアルでもなくトゥーンでもない新しい絵画がコンセプトになっています。
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正直あまり期待はしていなかったのですが、これはすごく良かったです。
ぱっと見、戦場のヴァルキュリア1に近い印象があり、素直に嬉しかったです。
今のグラフィックとは違いアナログ感のある暖かいグラフィックでとても綺麗でした。

狙撃と戦車

狙撃がアイテム扱いになっていました。
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今回はアイテムと言う概念があり、回復薬や手りゅう弾が好きなタイミングで自由に使えるのですが、アイテムの1つとしてスナイパーライフルが存在しています。
今まで狙撃が強すぎたからでしょうか。
威力は相変わらず絶大ですが、個数制限があるので限られた数しか使えないようになっています。

また、戦車が無くなるそうです。
もう「上も下もまとめてネ☆」ができないと思うと悲しいですね。

その代わりに、生物を模した兵器が登場します。(体験版ではサソリでした)
足を破壊してダウンさせて弱点のコアを叩く、と言うモンハンみたいな事になっていました。
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まとめ

一言で言うと、戦場のヴァルキュリアはシミュレーション、蒼き革命のヴァルキュリアはアクションゲームでした。
戦場のヴァルキュリアのシミュレーション的な部分を期待していた人には、残念な内容だと思います。

ただ、蒼き革命のヴァルキュリアがつまらないかと言うと、別のゲームとして見るとこれはこれで面白いゲームになりそうな部分もあると思いました。

インタビューで「日本が得意とする表現や遊びかたを活かしたものを作ろう」「日本のユーザーにあう形にまとめた」と言う発言があったのですが、個人的には日本のゲーマーが好きそうな方向性にちょっと偏り過ぎて、「ありふれたアクションRPGゲーム」になってしまったかなと言う点が非常に残念です(戦ヴァルの独自のバトルシステムを愛していただけに)

エンカウントの部分は「通常シンボルは接触する記号でしかないが、そこにワンアクションできることで戦略性を持たせた」と書いてあり、そこが蒼き革命のヴァルキュリアの特徴と言うか「カラー」になるのかなと思いました。

2016年冬の発売に向けて1年近く前に体験版を出したのは、ユーザーの声をたくさん聞いてじっくりとゲームに生かす為だそうです。
2016年夏には体験版第二弾がリリースされるようなので、そこでどれだけ変化があるか、今からとても楽しみにしています。

※体験版を受けて6月に大幅な仕様変更の発表がありました。詳しくはこちらもどうぞ。

追記(バトル体験版Ver.2.0配布決定と入手方法)

「蒼き革命のヴァルキュリア バトル体験版Ver.2.0」の配布が決まりました!
配信は10月予定とのこと。

入手方法は二つあります。
1.2016年9月15日(木)~9月18日(日)に行われる「東京ゲームショウ2016」のセガブースで、プロダクトコードをもらう
2.「蒼き革命のヴァルキュリア バトル体験版 Ver.1.0」所持

「2」について、手元に「バトル体験版 Ver.1.0」のプロダクトコードがなくても、入力が完了していれば「バトル体験版Ver.2.0」がダウンロードできるようです。
ダウンロード方法は後日発表されるとのこと。

どんな内容に変更されているのか、今から楽しみです。